به گزارش سارنا به نقل از ایسنا، نداشتن اتحادیه تخصصی و نبود نهاد متولی مشخص، مهمترین چالش برای صنعت بازی و سرگرمی کشور است؛ موضوعی که حتی باعث میشود تولیدکنندگان بازیهای فکری یا مجبور شوند در دسته صنف «بستهبندی کاران» قرار گیرند و یا با تولیدکنندگان درب و پنجرههای پلاستیکی در یک رسته شغلی دیده شوند. با این وجود اینها تنها چالشهای موجود نیست و یک تولیدکننده و توزیع کننده بازیهای فکری توضیحات بیشتری در این زمینه به ایسنا ارائه داده است.
هانی فتوَت در گفتوگوی تفصیلی با ایسنا، اصلیترین چالش حوزه تولید بازیهای فکری را نداشتن اتحادیه مشخص بیان کرد و گفت: این چالش سبب بروز حواشی دیگری میشود که بخشی از آن در عدم تخصیص تخفیفهای مالیاتی نمود پیدا میکند. تولیدکنندگان بازیهای فکری باید شرکت خود را با عنوان شرکت تجاری ثبت کنند چون نمیتوانند به اداره دارایی ثابت کنند که تولیدکننده هستند، از این رو هنگام پر کردن اظهارنامههای مالیاتی نه مشمول تخفیف میشوند و نه اتحادیهای وجود دارد تا به این موارد رسیدگی کند.
از اونجا مونده، از اینجا رونده!
او با اشاره به اینکه بازی و بُردگِیم از کاغذ و پلاستیک، چوب، فلز و... تولید میشود، اظهار کرد: همه اینها در یک بازی فکری استفاده میشود اما نیاز به آنها خیلی بالا نیست و من به عنوان تولیدکننده، حجم تولید آنچنان بالایی ندارم که بخواهم اقدام به تاسیس چاپخانه کنم یا در گوشه کارگاه ماشین تزریق پلاستیک و ماشینآلات چوببری بگذارم؛ بنابراین ۱۰ درصد کار به صورت تولیدی و ۹۰ درصد به صورت برونسپاری انجام میشود. تعریف کار صنعتی متفاوت با کار ما است از طرفی کارمان با انتشاراتی ها هم متفاوت است بنابراین در هیچ بُعدی پذیرفته نمیشویم. تولیدکنندگان بازیهای فکری را نه فرهنگی میدانند و نه صنعتی.
این تولیدکننده بازیهای فکری گفت: به همین خاطر نه کسی ما را به عنوان تولیدکننده گردن میگیرد؛ نه پروانه بهرهبرداری به ما میدهند، نه در اتحادیهای ما را به عنوان تولیدکننده قبول میکنند و نه حتی میتوانیم در شهرکهای صنعتی کار تولیدی انجام دهیم.
۹۰ درصد بازیهای فکری داخلی کپی برداری از نمونههای خارجی هستند که با اندکی تغییر در تصاویر و شکل، ارائه شده است؛ آنوقت یک عده میآیند همین بازی ایرانی که از بازی خارجی کپی شده است را مجددا کپی میکنند و یک نمونه دستِ چندم از بازی اصلی ارائه میدهد!
او با تاکید بر اینکه فعالان حوزه تولید بازیهای فکری بالاخره باید یک عنوان داشته باشند، اظهار کرد: شخصا سعی کردم از آنجایی که به عنوان صنایع خلاق و دانشبنیان محسوب میشویم از آن طریق چالشها را برطرف کنم که در نهایت متوجه شدم باید برویم و در اتحادیه «بستهبندیها» عضو شویم! یعنی ما به عنوان تولید کننده بازی فکری باید عضو اتحادیهای شویم که همزمان تولیدکنندگان گردو و پسته هم عضو آن هستند و ما را هم در این طبقهبندی قرار میدادند.
او افزود: اتحادیه دیگری که خیلی از تولیدکنندگان بازیهای فکری به سراغ آن رفتند، اتحادیه «تولیدکنندگان و فروشندگان پلاستیک و نایلون» است چون اسباببازیها از قدیم از مواد پلاستیکی تولید میشوند، ما را هم در این دستهبندی قرار میدهند درحالی که بیربط است چراکه مثلا یک تولید کننده پنجره PVC هم عضو همین اتحادیهای است که ما تولیدکنندگان بازیهای فکری باید عضو آن شویم!
توقع دارند ولی خبری از حمایت نیست
فتوت ادامه داد: از طرفی با وجود اینکه هیچ حمایت خاصی از تولیدکنندگان صورت نمیگیرد، اما وقتی بحث کار به میان بیاید از نهادها و ارگانهای مختلف ما را صدا میکنند که چرا در بازیها کار فرهنگی نمیکنید؟ چرا از اِلمانهای ایرانی استفاده نمیکنید؟ و... در واقع از ما انتظار دارند به فکر ترویج فرهنگ ایرانی _ اسلامی باشیم اما کاری برای برآورده شدن انتظاراتمان انجام نمیدهند. هرچند ما معتقدیم که کار فرهنگی میکنیم، اما گویی برای خودمان هستیم و کسی کاری به کارمان ندارد.
نظارت سلیقهای بر محتوای بازیهای فکری
او در پاسخ به این سوال که وظیفه نظارت بر محتوای بازیهای فکری تولید شده با کدام نهاد است، بیان کرد: شورای نظارت بر اسباببازی در این زمینه فعالیت میکند؛ البته بعد از آیدین مهدیزاده _ رئیس سابق دبیرخانه شورای نظارت بر اسباببازی _ ما حتی اطلاع نداریم چه کسی مسئولیت را بر عهده گرفته است! یعنی در فضایی کار میکنیم که حتی نمیدانیم متولی ارگان نظارتی امور مرتبط با ما چه کسی است. بعدا شاید اگر تخلفی انجام شود به سراغ ما بیایند، اما عموما اطلاعرسانی کافی صورت نمیگیرد و این به جز تصمیمهای سلیقهای است که در این زمینه گرفته میشود.
این کارشناس بازیهای فکری ادامه داد: با وجود سالیان طولانی که از آغاز به کار دبیرخانه شورای نظارت بر اسباببازی کانون پرورش فکری میگذرد حتی یک آییننامه مشخص و دقیق برای اخذ مجوز وجود ندارد. هنگام تولید برُدگِیم باید نزد شورای نظارت بر اسباببازی برویم و نمونه اولیه را ارائه دهیم تا مجوز تولید اولیه صادر شود و آنها به هر دلیلی میتوانند مجوز ندهند؛ به عنوان مثال ما یک بازی «منچ» با عنوان Black Dog منتشر کردیم که یکی از مهرههای آن یک سگ بود که مهرهها را تعقیب میکرد و در واقع با این کار قصد افزایش جذابیت کار را داشتیم ولی چون روی جعبه بازی عکس سگ طراحی شده بود، در فرایند صدور مجوز مشکلاتی به وجود آمد و نتوانستیم مجوز بگیریم. انقدر جزئیات در این زمینه زیاد است که نمیدانیم چه چیزی مجوز میگیرد و چه چیزی مجوز نمیگیرد و با یک کلاف سردرگم مواجه هستیم.
بازار در قبضه بازیهای ایرانی
او در بخش دیگری از صحبتهای خود درخصوص سهم قاچاق از بازار فروش بازیهای فکری ایران، توضیح داد: الان ۹۹ درصد بردگیمها و بازیهای فکری موجود در بازار ایرانی است زیرا قیمت بازیهایی که به شکل قاچاق و یا حتی قانونی وارد میشوند اصلا رقابتی نیست و نمیتوانند با قیمتهای داخلی رقابت کنند؛ بنابراین افراد به سراغ بازیهای فکری ایرانی میروند. در این بین قیمتگذاریها هم به شکل بازاری، رقابتی و سنتی صورت میگیرد و نظارتی بر قیمتگذاری وجود ندارد.
او درباره میزان استقبال خانوادهها از خرید بازیهای فکری، گفت: اگر در نظر بگیریم که ۲۰ میلیون خانواده در ایران زندگی کنند، باید حداقل سالانه ۲۰ میلیون نسخه بازی فکری بفروشیم که این اتفاق نمیافتد. کل بازی فکری و بردگیمهایی که در بازار به فروش میرسد به حدود ۳ میلیون نسخه میرسد. قطعا در این زمینه بحث فرهنگسازی اهمیت بالایی دارد و تنها عامل قیمت بازدارنده از خرید نیست. قیمت بازیهای فکری و بردگیمها از ۸۰ هزارتومان تا حدود یک میلیون و ۳۰۰ هزارتومان متغیر است، یعنی هر خانوادهای میتواند خرید بازی را بسته به قیمت در اولویتهای خود قرار دهد، اما از بحث فرهنگسازی و تبلیغات در این میان غفلت شده است. تبلیغاتی که برای بازیها انجام میشود بسیار کم است.
بازیها تاریخ انقضاء ندارند
فتوت در پاسخ به این سوال که آیا میتوان گفت بازیهای فکری تاریخ انقضا دارند و باید به شکل دورهای بازی جدید تهیه کرد؟، گفت: بازیها اصلا تاریخ انقضا ندارند، میتوان با یک برد گیم بیش از ۵۰۰ بار هم بازی کرد و هربار هم از آن لذت برد. بازیهای فکری به این صورت هستند که هرچه بیشتر با آنها بازی کنید مهارتتان در آن بیشتر میشود و به دنبال آن لذت بیشتری از بازی میبرید و این با تفریحاتِ یکبار مصرف متفاوت است. یک فیلم سینمایی و یک سریال جذاب را شاید دو یا سه بار ببینید و یا یک کتاب را دو بار بخوانید، اما بازیها اینگونه نیستند و میتوانید به دفعات از آن لذت ببرید.
در هیچ بُعدی پذیرفته نمیشویم؛ تولیدکنندگان بازیهای فکری را نه فرهنگی میدانند و نه صنعتی. به همین خاطر نه کسی ما را به عنوان تولیدکننده گردن میگیرد؛ نه پروانه بهرهبرداری به ما میدهند، نه در اتحادیهای ما را به عنوان تولیدکننده قبول میکنند و نه حتی میتوانیم در شهرکهای صنعتی کار تولیدی انجام دهیم.
یارانه کاغذ و افزایش قیمتها
فتوت موضوعات مرتبط با یارانه کاغذ را هم بر چالشهای تولید بازی فکری موثر دانست و گفت: این موضوع هم چالشهایی در پِی داشت. دولت جدید در شهریور ماه ارز ترجیحی که به کاغذ می داد را حذف کرد و یک شبه قیمت کاغذ و مقوایی که تهیه میکردیم افزایش پیدا کرد. پس از آن اتفاقات سیاسی و تحرکات اخیر هم بر قیمت دلار اثر گذاشت و به دنبال آن افزایش قیمت، روی تولیدات هم اثر گذاربود. موافق حذف ارز ترجیحی کاغذ بودیم، اما مشخص است که اگر نظارتی وجود نداشته باشد به مشکل میخوریم.
کُپیبرداری از نمونه کُپی شده!
او «مالکیت معنوی» را دیگر چالش مرتبط با بازیهای فکری خواند و بیان کرد: در این زمینه مشکلات زیاد است و جایی که بخواهیم ایده بازیها را ثبت کنیم عملا وجود ندارد. ثبت مالکیت معنوی به این شکل است که میتوانیم اسم بازی را ثبت کنیم ولی فرد دیگری به راحتی میتواند همان سناریو و ایدهپردازی را با اسم دیگری ثبت و تولید کند و مرجعی هم برای شکایت وجود ندارد. بازار بازیهای فکری هم آنقدر کوچک است که افراد کمی به دنبال شکایت میروند. این درحالی است که ۹۰ درصد بازیهای فکری داخلی هم کپی برداری از نمونههای خارجی هستند که با اندکی تغییر در تصاویر و شکل، ارائه شده است؛ آنوقت یک عده میآیند همین بازی ایرانی که از بازی خارجی کپی شده است را مجددا کپی میکنند و یک نمونه دستِ چندم از بازی اصلی ارائه میدهد! تازه چرخه همینجا هم به پایان نمیرسد و حتی ممکن است از نمونه سوم و یا چهارم هم کپیبرداری صورت گیرد.
این «نشان»ها به چه دردی میخورند؟!
مدیرعامل شرکت سرزمین ذهن زیبا در پایان در پاسخ به این سوال که آیا تاکون برای دریافت «نشان هوشا» برای بازیهای تولید شدهاش اقدام کرده است یا خیر؟، بیان کرد: اصلا نمیدانم این نشان چیست. از طرفی در مورد اعطای هر نشان هم بحث وجود دارد. مثلا شورای نظارت بر اسباببازی که زیرنظر کانون است، اعلام کرده بود بازیهایی که مجوز دریافت کنند، میتوانند لوگوی کانون را هم بر روی جلد بازی درج کنند، خب این لوگو به چه دردی میخورد؟ چه ارزشافزودهای ایجاد میکند؟ تازه این نشانِ کانون است که افراد زیادی با شکل و شمایل آن آشنایی دارند، اما آیا درباره «نشان هوشا» به درستی اطلاعرسانی شده است که افراد هنگام خرید بدانند چیست و به آن توجه کند؟ انگار که هر ارگانی میخواهد کار فرهنگی کند، اما آیا هزینه فایده آن مشخص است؟ اصلا چند خانواده ایرانی میدانند که «نشان هوشا» چیست؟ تولیدکننده به دنبال افزایش ارزش افزوده و فروش است، آیا این لوگوها میتوانند تضمین کننده افزایش میزان فروش باشند؟
نظر بدهید